Desain Pemodelan Grafik : Rendering
A. Definisi Rendering (Definition of Rendering)
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan
akhir pada model dan animasi).
"Rendering is the final process of the whole process of
modeling or computer animation . In rendering , all the data that has been
entered in the process of modeling , animation , texturing , lighting with
specific parameters will be translated into a form of output ( the final look
at the models and animations )."
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming,
tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator,
movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization.
Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur
dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model
yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan
juga bisa free open-source product.
"Rendering is not only used in game programming , but
also used in many fields , such as architecture , simulator , movie , special
effects in television , and design visualization . Rendering in these areas
have differences , especially on the features and rendering techniques .
Sometimes rendering is also integrated with the larger models such as the
animation package , but sometimes stand-alone and can also be a free, open -
source product."
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah
citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi
pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya
dapat menampilkan data 2D.
"Rendering is a process for generating a 2D image from
the 3D data . Prose is aimed to provide a visualization of the 3D data about
the user via a monitor or printer can only display 2D data."
B.Metode Rendering (Method Of Rendering)
Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai sebuah metode rendering
pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide
dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes,
di mana ia menunjukkan pembentukan pelangi dengan
menggunakan bola kaca berisi air dan kemudian merunut kembali
arah datangnya cahaya dengan memanfaatkan teori
pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
"Ray tracing as a rendering method was first used in
1980 for the manufacture of three-dimensional images . The idea of rendering
this method is derived from experiments Rene Descartes , in which he showed the
formation of a rainbow using a glass ball filled with water and then trace back
direction of the light by using the theory of reflection and refraction of
light that have been there at that time."
Wireframe Rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa
permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat
garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini
dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya
adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent.
Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari
sebuah objek.
"3D wireframe object is described as an object without
surface . In wireframe rendering , an object formed only visible lines
depicting the sides edges of an object . This method can be done by a computer
with a very fast , only drawback is the absence of the surface , so that an
object look tranparent . So often there is a misunderstanding between the Siss
front and back side of an object."
Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek,
terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh
permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan
dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak
terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat
dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan
metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek
tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
"This method uses the fact that in an object , there is
no visible surface or surfaces covered by other surfaces . With this method ,
an object is represented with lines representing the side of the object , but
some lines are not visible because of the surface that way. This method is
slower than of wireframe rendering , but still is relatively fast . The
weakness of this method is the invisibility of the surface characteristics of
the object , such as color , luster ( shininess ) , textures , lighting ,
etc."
Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan
berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting,
dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya
adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
"In this method , a computer is required to perform a
variety of calculations good lighting, surface characteristics , shadow casting
, etc . This method produces highly realistic images , but the drawback is that
it takes a long time rendering."
C. Proses Rendering dari Objek 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi
dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
"In general , the process for generating a two
-dimensional rendering of 3D objects involves five major components:"
1. Geometri (Geometric)
2. Kamera (Camera)
Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah
bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara
fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world,
sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah
faktor penting.
"In 3D graphics , the angle of view (point of view ) is
part of the camera . The camera in the 3D graphics are usually not defined
physically , but only to determine our perspective on a world , so it is often
called a virtual camera . A camera is affected by two important factors."
Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi
sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z). Faktor kedua adalah arah
pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang
disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera
sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera
menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat
oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera
interest.
"The first factor is the location ( camera location) .
The location of a camera is determined by a point ( x , y , z ) . The second
factor is the direction of view of the camera . Camera viewing direction is
indicated by a system called the view reference coordinate system or systems (
U , N , V ) . direction of view the camera is very important in making an
image , because the location and direction of view of the camera determines
what is seen by a camera . The determination of what is seen by the
cameranusually determined by a point ( x , y , z ) is called the camera
interest."
3. Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang
penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat
dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi
lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada. Sebuah
sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam
sumber cahaya, yaitu :
"The light source in the 3D graphics is an object that
is important , because the light is a visible world and can do the rendering process
. The light source also makes a world becoming more realistic by the shadow of
3D objects there . A light source has a type . In 3D graphics known
for some kinds of light sources , namely :"
a. point light
memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang
diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti
lampu pijar dalam dunia nyata.
"radiating in all directions , but the intensity of
light received by an object depends on the position of the light source . This
type is similar to incandescent lamps in the real world."
b. spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut.
Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak
pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
"emit light to a certain area in the shape of a cone .
Light source located at the top of the cone . Only objects that are located in
areas that will see the cone."
c. ambient light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas
yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan
mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya
sekalipun, benda masih dapat dilihat.
"backlight / nature. This light is received with the
same intensity every surface on the object . Backlight is modeled to follow
what happens in nature, the houseboat in a state without a light source though,
things can still be seen."
d. area light
e. directional light
memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah
tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat
menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
"emit light with the same intensity in a particular direction
. The layout does not affect the intensity of light . This type of effect as if
the light source is very far away from the object."
f. parallel point
sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah
dan posisi.
"together with directional lighting only has a
direction and position."
4. Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari
permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur,
sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness
(jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan
direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna
pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna
cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna
yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
"Surface characteristics of an object is the nature of
the surface of an object . The surface characteristics include: color , texture
, surface properties , such as roughness ( roughness ) , reflexivity ,
diffuseness ( the amount of light reflected by the object ) , transparency ,
and others .
The color parameters in the surface characteristics
represented by three basic colors , ie RGB . When rendering , the color of an
object depends on the color of the surface characteristics and the color of the
light that hits . So the image of the rendering will probably have a slightly
different color to the color of the object."
Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file.
File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga
ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak
tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.
Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain
direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari
parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai
parameternya, makin kasar objek tersebut.
"Texture parameter is represented by a file name . This
file will be the texture on the surface of the object. In addition, there are
several parameters in a texture that is useful to determine the position of a
texture on an object , the nature of the texture , looping texture , and others
. Nature of the surface , such as diffuseness , refleksisifitas , and others
are represented by a value . This value determines the nature of these
parameters . For example, the roughness , the greater the value of the
parameter , the more coarse the object."
5. Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh
suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari
data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan
pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu
per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini
dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
"Rendering Algorithm is a procedure used by a program
to do the calculations to generate 2D images from 3D data . Most existing
rendering algorithm uses an approach called scan -line
rendering means that programs look of each pixel , one at a
time , horizontally and calculate the pixel color . Currently known three
algorithms :
Ray - Casting
Ray - Tracing
radiosity"
Sumber:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar