Minggu, 02 November 2014

pemodelan grafik 6 : Pemodelan Grafik 2D dan 3D

Pemodelan grafis. sebelum menjalar ke konsep 2D dan 3Dnya terlebih dulu kita pahami dulu arti dan pengertian dari pemodelan grafis. Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.

2 Bentuk dari Grafik Komputer:
  • Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). 

  • Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV82ZGzxquqMhYA1WCVF-v5pnMzpqb5_76w8o5xof5NiVKKtDjjEaIXqYteObOK1JOBBh9gM8_do258pke4fGeIuOYsA5HOEx7NNgz2BhXajgzQHOPpCev1_2RyBK4cGRIKHeB-zFRl-I/s400/pemodelan1.png


2D dan 3D dalam komputer grafik
a. grafik komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.  Model yang menggunakan 2D tidak mendukung fenomena 3 dimensi. akan tetapi dapat membuat layer yang ditumpuk dalam urutan tertentu berdasarkan kedalaman/jarak tertentu. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

b. grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.


Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.Untuk membuat ilusi gerakan tersebut, sebuah gambar pada layar komputer dengan sangat cepat digantikan oleh gambar lainnya yang mirip dengan gambar sebelumnya, tapi dengan sedikit perubahan

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Kesimpulan
Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti yang telah dijelaskan diatas.
Modeling 2D and 3D Graphics
Graphical modeling. before spreading to the concept of 2D and 3Dnya first we first understand the meaning and understanding of graphical modeling. Graphical modeling is a transformation from a concept (or a real object) into a geometric model that can be displayed on a computer can be in shape / form, position, orientation, surface, properties, volumetric, properties and lights. essentially creating mathematical modeling of 2D and 3D objects.

2 Forms of Computer Graphics:
• 2D Computer Graphics; the shape of the object that has a length and width. Graph 2 dimensions using standard imaging techniques which have the x-axis coordinate point (flat) and the y-axis (vertical).

• 3D Computer Graphics is a form of matter that has a length, width, and height. differences with 2D graphics in 3D modeling has 3 point coordinates of the point x, y, and z. Representation of 3-dimensional geometric data as a result of the processing and delivery of light effects on 2D computer graphics. Three Dimensional, typically used in graphics handling. 3D in general refers to the ability of a video card (link). This model also serves to show realistic effects on video and games.



2D and 3D computer graphics
a. 2D computer graphics
2D computer graphics is a computer-based generation of digital images, which many objects take two-dimensional (2D). Graph Model 2D is a combination of geometry model (also known as vector graphics), digital images (raster graphics), mathematical functions, and so on. Models using 2D does not support 3-dimensional phenomenon. but can create layers are stacked in a specific order based on the depth / distance. They are also used in some video and simple games like solitaire, chess, or mahjong.

b. 3D computer graphics
3D graphics is the development of 2D graphics. In computer graphics, 3D is a graphical form using a three-dimensional representation of geometric data. A 3D frame object when illuminated from a certain direction will cast a shadow on the surface of the image. The process of making a 3D computer graphics can be divided into three phases, namely the 3D modeling which describes the shape of an object, layout and animation that describes the movement and the layout of an object, and 3D rendering which produces an image of the object.


Animation is a series of still images in the inbetween with significant amounts, when we project will look like - if living (moving), as we have ever seen the movie - in tevisi cartoons and animations on screen so we conclude turn on stationary objects projected to be moving .To create the illusion of movement, an image on a computer screen very quickly replaced by another image that is similar to the previous image, but with a few changes

Computer animation is the art of producing images moving through the use of computers and a partial field of computer graphics and animation. Animation increasingly generated through 3D computer graphics, though 2D computer graphics are still a lot there. Sometimes the target animation is the computer itself, sometimes the target is, among others, such as film. To produce an image movement, image (picture) presented on a computer screen and replaced with an image (picture) which is aligned with the appropriate previous image. This technique is similar to how the moving image generated through televi and movies. 3D computer animation, in principle, a substitute digits for art motion animation (stop motion); animated sculpture constructed on a computer screen and fitted with cyber order. Then the limbs, eyes, mouth, clothing, etc. for 3D sculpture driven animation interpreter. Finally, the animation is produced.

conclusion
Thus, the difference between 3D and 2D graphics in general lies in the composition of the object. In the Cartesian plane, 2D graphics only have the X and Y axis, while the 3D graphics have axis X, Y, and Z. Where does this create 3D graphic objects have volume or in content. So that a 3D object can be viewed from various angles. Graph 2D only have one point of view, that is the side that is parallel to the viewing position. Therefore we can not see the back or side of a 2D object.
Examples of such use on typhography 2D graphics, cartography, technical drawing, advertising, etc. While examples of 3D objects suppose the objects that surround us. Another example of the most frequent uses 2D graphics and 3D animations and games are manufacture as described above.


sumber : e-book Grafik Komputer: Konsep Dasar

pemodelan grafik 1 : DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS

DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
•             Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
•             Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
•             Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
•             Kerangka Grafik Komputer.
•             Graphic library/package (contoh: Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
•             Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
•             Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
•             Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop Publishing
1.    Adobe Photoshop
2.    Adobe Illustrator
3.    Adobe Indesign
4.    Coreldraw
5.    GIMP
6.    Inkscape
7.    Macromedia Freehand
Webdesign
1. Macromedia Dreamweaver
2. Microsoft Frontpage
3. Notepad
Audiovisual
1. Adobe After Effect
2. Adobe Premier
3. Final Cut
4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Rendering 3 Dimensi
1.    3D StudioMax
2.    Maya
3.    AutoCad
Prinsip dan Unsur Desain Grafis
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape(bentuk), tekstur, garis, ruang, dan warna membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Elemen-elemen dalam Desain
Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis  terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Didalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
•             Ruang Kosong (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
•             Kejelasan (Clarity) Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
•             Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
•             Emphasis (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Berkembangnya Desain Grafis
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.
Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti: iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
Dengan mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, serta logo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.
Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.



GRAPHIC DESIGN AND MODELLING
Design of graphical modeling is a study of making and creating new objects in the form of applied art, architecture, and various other creative achievement engineered software is something that is done in the early stages of manufacture, storage, and manipulation of models and images.
Design Modeling Graphics also closely related to computer graphics. The following activities related to computer graphics:
• Geometric Modeling of creating a mathematical model of 2D and 3D objects.
• Rendering is producing a more solid image of the model has been established.
• Animation is set / display back behavior / behavior of time-dependent objects.
• Framework for Computer Graphics.
• Graphic library / package (example: Open GL) is an intermediary application and display hardware (Graphic System.
• Application program mapped application objects to the display / graphics image by calling the library.
• Results of user interactions generate / modify the image.
• The image is hasilakhir of the synthesis, design, manufacturing, visualization etc.
List of Graphic Design Software
There are several software used in graphic design:
Desktop Publishing
1. Adobe Photoshop
2. Adobe Illustrator
3. Adobe Indesign
4. Coreldraw
5. GIMP
6. Inkscape
7. Macromedia Freehand
Webdesign
1. Macromedia Dreamweaver
2. Microsoft Frontpage
3. Notepad
audiovisual
1. Adobe After Effects
2. Adobe Premier
3. Final Cut
4. Adobe Flash, or previously Macromedia Flash
3D Rendering
1. 3D studiomax
2. Maya
3. AutoCad
Principles and Elements of Graphic Design
Element in graphic design as basic elements in other design disciplines. These elements including shape (form), texture, line, space, and color form the basic principles of visual design. These principles, such as the balance (balance), rhythm (rhythm), pressure (emphasis), the proportion ("proportion") and unity (unity), then forming the structural aspects of a larger composition.
Elements in Design
Element or elements are part of the design work. Element in any graphic design work consists of parts that can be studied separately. In every work of design there must be at least one of the following elements:
1. Line (Line)
A line is a design element that connects between the points points points out that the other so that it can form a curved line drawing (curve) or linear (straight). The lines are the basic elements for building or construction design form. In the world of visual communication often we use a dotted line, solid line, and the dotted line.
2. Form (Shape)
Shape is everything that has a high diameter and width. The basic shape is known the box (rectangle), circle (circle), and the triangle (triangle).
3. Texture (Texture)
Texture is the surface appearance (pattern) of an object that can be assessed by means of visible or palpable. That in practice, the texture is often categorized as a pattern of an object surface, eg surface of the carpet, clothes, bark, paint walls, paint the canvas, and so forth.
4. Space (Space)
Space is the distance between a form with other forms, the practice of design can be used as an element to give effect to the design aesthetics and dynamics of graphic design. In the form of physical identification of space classified into two elements, namely the object (figure) and background (background).
5. Size (Size)
Size is another element in the design that defines the size of an object. By using these elements you can create contrast and emphasis (emphasis) on the object of your design so that people will know where to be seen or read first.
6. Color (Color)
Color is an important element in the design object. Due to the color could show identity, convey a message or to distinguish the nature of the forms of visual forms clearly.
principle
Visual messages to be creative (original, innovative and smooth), communicative, efficient and effective, as well as beautiful / aesthetic. In contrast to the principles of graphic design. In the science of graphic design, in addition to the above principles there are some key principles of a work of visual communication design.
• Space (White Space) empty space meant that the work is not too dense in its placement on a plane and makes an object becomes dominant.
• Clarity (Clarity) Clarity or clarity affect the interpretation of the audience will be a masterpiece. How a work can be easy to understand and does not give rise to ambiguous / double meaning.
• Simplicity (Simplicity) Simplicity requires the creation of works that are no more and no less. Seing simplicity also means proper and not excessive. Achievement simplicity encourages the audience to stare long and not feel bored.
• Emphasis (Point of Interest) Emphasis is also called the center of attention, a development that aims to highlight the dominance of one element as the center of attention so as to achieve artistic value.
Graphic Design Developments in Various Media

The development of Graphic Design
At first, the media graphic design is limited to print media dual dimensions (two-dimensional). However, its development increasingly unstoppable, even just venturing into the world of multimedia (including audio and video).
Graphic Communications is a professional field that is growing very rapidly since the Industrial Revolution (19th century) at which the information through print media increasingly widely used in commerce (advertising, packaging), publishing (newspapers, books, magazines) and cultural arts information. The development of this field is closely related to the increasing awareness of the benefits that can be learned from the pertinence of delivering information to the public. The above developments are also driven by the realization that the higher the effectiveness of visual language (visual) in the present communication. If at the beginning of the rise of the printing press of the 15th century the term of this field is "graphic arts" are still connoted with the art, the 20th century the term becomes "graphic communication" or also "visual communication". This illustrates a key role as a communications professional in this field.
Currently the role of communication that carried more diverse: general information (information graphics, signage), education (learning materials and science, special education interactive lessons), persuasion (advertising, promotion, social campaigns) and the strengthening of identity (logos, corporate identity, branding). The emergence of the term "visual communication" is actually also a result of the increasingly widespread media covered in the field of communication through this visual language: printing / graphic arts, film and video, television, web design and interactive CD.
Developments that have made this area into a business activity that is now very widespread involve large capital and labor. Speed development was competing with the readiness of supporting staff in this profession. Because it needs to be prepared a standard which can be a reference for workers in this profession, both in its position in the levels of employment and in supporting education planning.
Print media is a static medium that promotes visual messages. This medium consists of a sheet with a number of words, drawings / illustrations or photos in a full color or black and white. While print media ads are ads that appear in front of the target audience in the form of publications in the form of printed materials such as posters, brochures, catalogs, direct mail, as well as advertisements in newspapers or magazines.
Some examples of print ads result of a combination of art and technology we can see in ads such as: ad-Choki Choki that tinkering with the visual language of a goat which has a very long body, advertisements Setia Budi Office Park Wrangler ads, and so on. In these ads appear visible visual game that uses touch technology of computer graphics.
Influence of Culture and Technology in Creating Modeling Graphic Design
Cultural factors influence the most extensive and in consumer behavior. Advertisers need to know the role played by culture, subculture and social class buyers. Culture is the most fundamental cause of desire and behavior. Culture is a set of basic values, perceptions, desires and behaviors are learned by a community of family members and other important institutions.
Every culture is composed of sub-cultures - a sub-culture smaller provide identification and socialization are more specific to the members. Sub-culture can be divided into four types: nationalist groups, religious groups, racial groups, geographic areas. Many subcultures form an important market segment and marketers often designing products and marketing programs that are tailored to the needs of consumers.
Taking into account the concept of branding has been developed with the emergence of consumerism as the market has seen that people tend to respond to something familiar when confronted with a lot of different visual stimuli. Marketeers hope that their brand, as well as the logo above, will be a familiar face on the person who captured the attention of consumers.
In order to succeed in this highly competitive environment, products and services are designed to give character and individuality, and to embed the sales appeal. This means that the design represents a product are becoming increasingly sophisticated, which can lead to clashes between designer aesthetic principles and sense of public or target group. It can file a philosophical question about whether it is the task of the designer to give the people what they want or what they do not know what they need.
Social classes are relatively permanent community and survive in a society, which is arranged in a hierarchy and its membership have value, interest and similar behavior. Social class is not determined by a single factor, such as income, but measured from a combination of income, occupation, education, wealth, and other variables.

sumber: http://myfad97.blogspot.com/2011/10/desain-dan-pemodelan-grafis.html

Desain Pemodelan Grafik : Latihan

Latihan
1.  Apa itu pemodelan grafik

Desain Permodelan Grafik adalah suatu proses penciptaan suatu objek yang baru menggunakan software aplikasi dengan melakukan beberapa tahap, yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra.
2.  Jelaskan macam – macam pemodelan grafik

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.

Bagian rendering yang sering digunakan:
a.       Field Rendering.
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
b.      Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

3.  Jelaskan perkembangan pemodelan grafik saat ini

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga. Selain itu teknik desain bangunan atau interior ruangan yang menggunakan software seperti autocad juga merupakan perkebangan dari pemodelan grafik saat ini.

4.  Sebutkan tool – tools dalam pemodelan grafik

Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan amphlet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio

Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro

Pengolah 3 dimensi

Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler

Software tipografi
Fontographer dan AMP Font Viewer

1. What is the modeling graph

Graphic design modeling is a process of creating a new object using a software application to perform several stages, ie create, store, and manipulate models and images.
2. Describe the kind of - kind of graphic modeling

a. Motion Capture / Model 2D

That is the first step to determine the shape of the object model to be built in 3D. The emphasis is an object in the form of facial images that have formed the color intensity of each pixel with the method of the Image Adjustment Brightness / Contrast, Color Balance Image, Layer Multiply, and display Convert RGB mode and JPEG formats. In this stage the use of graphics applications such as Adobe Photoshop or the like.

b. Basic 3D Modeling Methods

There are several methods used for 3D modeling. There is a type of object modeling methods that are tailored to their needs as with nurbs and polygons, or subdivision. Modeling polygon is a triangle and a rectangle shape that determines the area of the surface of a character. Each polygon determine a flat surface by putting a line polygon so that we can create new forms of surface
To obtain a smooth surface, it takes a lot of areas of polygons. If only use a polygon, then the object will be divided into a number of fractions obtained polygon. While Modeling with NURBS (Non-Uniform Rational Bezier spline) is the most popular method to build an organic models. Nurbs curves to be formed by only three points only. Compared with polygon curve that requires a lot of points (vertices) of this method makes it easier to control. One point CV (Control vertex) can control one area to the texture.

c. Rendering process

Rendering is the process by the end of the whole process of modeling or computer animation. In rendering, all the data that is already included in the process of modeling, animation, texturing, lighting with certain parameters to be translated into a form of output. In the standard PAL system, a rendering resolution is 720 x 576 pixels.

Part rendering is often used:
a. Field Rendering.
Field rendering is often used to reduce the strobing effect caused by the rapid movement of an object in the video rendering.
b. Shader.
Shader is an additional 3D software used in particular in the process of rendering special. Usually shaders required to meet the specific needs of special effects such as lighting effects, atmosphere, fog and so on.

d. texturing

This texturing process to determine Characteristics of a material object in terms of texture. For a material object can be used application specific properties such as reflectivity, transparency, and refraction. Texture can then be used to create a variety of colors-pattern, level of smoothness / roughness of an object layer in more detail.

e. Image and Display

Is the end result of the whole process of modeling. Usually modeling objects into the output is in the form of an image for correction needs coloring, lighting, or visual effects are included in the modeling teksturing stage. The output images have high resolution ranging from Full 1280 / Screen include files with JPEG, TIFF, and others.

3. Describe the development of the current graph modeling

At this time of the printing press and computers also are two things that significantly accelerate the development of the use of graphic design art until it is applied in the world of advertising, packaging, film, and others. Newspapers, magazines, tabloids, websites everyday we see is graphic design products. Spongebob Squarepants animation even though better known as the cartoons that often we watch on television is part of graphic design products as well. In addition, the technique of building or interior design that uses software such as AutoCAD is also a perkebangan of modeling the current chart.

4. Identify tools - tools in modeling graph

Application Processing Layout (Layout)

This program is often used for making amphlet, brochures, booklets, posters, invitations and other similar. The program is able to adjust the placement of text and images taken from other programs (such as Adobe Photoshop). Are included in this group are:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

Application Processing Vector / Line

Programs included in this group can be used to create images in the form of vector / line so often referred to as the Illustrator program. All the objects that produced a combination of several lines, either straight or curved lines. Applications that are included in this group are:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, MetaCreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

Pixel Processing Applications / Image

Programs included in this group can be used for image processing / manipulation of images (photo retouching). Objects are processed in the program-the program is considered as a combination of points / pixels that have a certain density and color, for example, photos. Image in the image formed of a set of pixels that have certain density and color. Even so, the program included in this group can also process text and lines, but is considered as a collection of pixels. Objects that are imported from vector processing program / line, after being processed by the program processing pixel / point will automatically be converted into the form of pixel / point. Are included in this application are:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia XREs, MetaCreations Painter, MetaCreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga Studio, Gimp and Pos Free Photo Editor.

Application Processing Film / Video

Programs included in this group can be used to process the film in various formats. Giving the title text (such as karaoke, subtitles, etc.) can also be processed using this program. Generally, the provision of special effects (special effects) like the sound of explosions, bullets whistle, waves, etc. can also be created using this application. Are included in this category are:
Adobe After Effects, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition and Camtasia Studio

Multimedia Processing Applications

Programs included in this group are usually used to create a masterpiece in the form of promotion Multimedia, company profiles, and the like, and is packaged in a CD or DVD. Multimedia may include film / movie, animation, text, images, and sound dirancan such a way that the message is more interactively and interesting. Are included in this group are:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio and Ovation Studio Pro

3-dimensional processing

Examples: Xara 3D, 3ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad and Zmodeler

software typography
Fontographer and AMP Font Viewer
Sumber :


desain permodelan grafik 5 : Prinsip &Unsur Desain

 Prinsip &Unsur Desain 


1.Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

It is quite logical for the sake of convenience of the reader understand the content of the message. In the use of a news letter for instance. Letters the title (headline), subtitle and news body (body text) you should not use a font that is ornamental, like the letters are difficult to read blackletter. Graphic designers also commonly refer to this as the KISS principle (Keep It Simple Stupid). This principle can be applied to the use of elements of free space (white space) and do not use too many elements of accessories. As needed

2.Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Balance is a state or a similarity between the forces facing each other and give rise to the appearance of a balanced visually. The principle of balance there are two, namely: formal balance (symmetrical) and informal balance.

Untuk menciptakan keseimbangan:
•         Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
•         Pusat elemen pada halaman.
•         Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
•         Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
•         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
•         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
•         Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

To create a balance:
• Repeat certain forms periodically, either vertically or horizontally.
• Central element on the page.
• Put some minor visuals in one area to balance the big picture or the text block.
• Use one or two odd shapes and make a regular shape.
• Waivers text-heavy pieces with bright, colorful visuals.
• Leave plenty of space around the large block of text or an image dark.
• Offset large, dark photos or illustrations with a few small pieces of text, each surrounded by a lot of space.

3. Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Unity is the cohesion, consistency, singleness or wholeness, which is the main content of the composition. An example is illustrated, and the text is given raster lines that give the impression of unity to the message in question.
Untuk membuat persatuan:
•         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
•         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
•         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
•         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
•         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

To create unity:
• Use only one or two different typestyles and to contrast the size or weight of the entire publication, presentation, or website.
• Consistent with the font type, size, and style for headings, subheads, captions, headers, footers, etc. throughout the publication, presentation, or website.
• Using the same color palette throughout.
• Repeating the color, shape, or different textures throughout the region.
• Select visuals that share similar colors, theme, or form.
• line up images and text are the same as the grid lines.

4.Penekanan Aksentuasi

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Emphasis is meant to draw the reader's attention, so he wants to see and read the design in question. If in the context of the design of this newspaper can be done by providing raster box on a story. This will impress the importance of the story to be read by the reader. Or also raise the size of the letters in the headline, so it looks much different from other news. Emphasis is also done through the loop sizes, and the contrast between the texture, tone color, line, space, shape or motif.

5. Irama (Repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Rhythm is the repetition of elements supporting artwork. Rhythm is the difference between the two lies in the form of space, similar to the time interval between two consecutive music tones of the same. Graphic design is concerned with the interval of space or void or distance between objects. For example, the distance antarkolom. The distance between the edge of the paper with the text, the distance between the 10 pictures on one page, and so forth.

6.Proporsi

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
The proportion of procedures including basic principles as to obtain harmony. To obtain the necessary harmony in a work of comparison - the proper comparison. Basically, the proportion is a mathematical comparison within a field. Divine Proportion (The Golden Mean) is the proportion of the most popular and used today in the works of art to architectural works. This proportion using the Fibonacci sequence of numbers that have a ratio of 1: 1,618, is often also used 8: 13. It is said that this proportion is the ratio found in natural objects, including the human body so that the size of the structure is considered proportions revealed by God himself. In the field of the design of this proportion can be seen in a comparison of paper sizes and page layouts.

Unsur

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

A line is a design element that connects the points points points points with others so they can form images of curved lines (curve) or straight (straight). The line is a basic element for building design or construction forms. In duni a visual communication we often use a dotted line, solid line, and dashed lines.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
Shape is everything that has a high diameter and width. The basic form of a known person is a box (rectangle), circle (circle), and triangle (triangle).

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
Texture is the surface appearance (pattern) of an object that can be assessed by means of visible or palpable. That in practice, the texture is often categorized as a pattern of an object's surface, such as carpet surfaces, clothing, bark, paint the walls, paint canvas, and so forth.

4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

Space is the distance between a shape with other shapes, the elements of design practices can be used to give effect to the design aesthetics and dynamics of graphic design. In identifying the physical form of space is classified into two elements, namely the object (figure) and the background (background).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Size is another element in a design that defines the size of an object. By using these elements you can create contrast and emphasis (emphasis) on the object of your design so that people will know which one will see or read first.

6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Color is an important element in the design of objects. Because color can show the identity of the person, to convey the message or distinguish the nature of the forms of visual forms clearly.

Sumber :

http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com


desain permodelan grafik 4 : perkembangan desain grafis

perkembangan desain grafis

Desain Grafis
Teknologi Desain Grafis dimulai pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Desain grafis adalah suatu cara komunikasi dalam bentuk visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Pada umumnya orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibanding dalm bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia denga berbagi latar belakang yag berbeda.
Desain grafis banyak dimanfaatkan dalam desain komunikasi dan fine art.  Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Dalam praktiknya Desain Grafis digunakan untuk pembuatan brosur, leaflet, kartu nama, poster, spanduk, baliho, modifikasi atau manipulasi foto/gambar, perancangan buku/majalah, dan sebagainya.

Perkembangan teknologi juga sangat berpengaruh dalam perkembangan desain grafis . Dengan kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan dan juga lebih mudah dalam mengembangkan imajinasi setiap desainer. Tidak hanya itu dalam kemajuan teknologi tentu dalam rangka memperbaharui software sebelumnya untuk menjadi lebih baik lagi sehingga para desainer dapat menghasilkan desaign –desaign terbaru mereka. Sehingga dengan kemajuan teknologi pula mereka dapat memperkenalkan karya – karya mereka dengan mengunggahnya di internet dan dapat menghasilkan uang dengan kaya-karya mereka tersebut melalui internet, yang merupakan salah satu teknologi yang paling popular sekarang ini, karena dapat memberikan informasi bagi setiap orang dan juga sebagai media pembelajaran yang sangat baik bila digunakan sesuai kegunaannya. Dengan internet media desain grafis dapat di kenal oleh khalayak banyak yang tentu belum mengenal apa itu desain grafis, tentu sangat berbeda pada jaman dulu yang dimana desain grafis hanya di kenal beberapa orang saja, tapi sekarang dengan kemajuan teknologi kita semakin mudah mendalami desain grafis dan mudah mengoperasikannya karena kemajuan teknologi yang secara signikfikan semakin meningkat setiap tahun, dan tentu perkembangan teknologi harus diimbangi dengan akal pikiran dari setiap masyarakat yang menggunakannya.
Adapun dampak positif dan negative dari kemajuan teknologi terhadap desain grafis, 
sebagai berikut :
Dampak positif :
Kita terutama para desainer dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet.
Progam desain grafis yang sudah ada semakin muktahir dan dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya.
Kita dapat memperdalam pengetahuan tentang desain grafis yang sudah kita kenal, serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet.
Memudahkan berkomunikasi anter desainer didunia untuk menciptakan karya yang spektakuler suatu saat nanti.
Memberikan bantuan dalam memperjual hasil karya seni yang sudah diciptakan.
Karya yang di hasilkan lebih soft , seperti foto.
Membantu dalam mencetak foto dan mengeditnya agar terlihat lembut.

Dampak negative :
Kemurnian hasil karya kurang (plagiat), karena telah melalui computer dan bukan hasil karya tangan sendiri.
Desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan karena progam internet yang semakin muktahir.
Membuat masyarakat lebih memilih progam internet yang lain ketimbang desain grafis.
Dan masih banyak lagi.
development of graphic design

Graphic Design
Graphic Design Technology started in the mid 1980s, the advent of desktop publishing and the introduction of a number of graphic software applications introduced a generation of designers to computer image manipulation and 3D image creation that had previously been working hard. Computer graphic design allows the designer to see the results of the layout or typography changes instantly without the use of ink or pen, or to simulate the effects of traditional media without demanding a lot of space.
A graphic designers use sketches to explore complex ideas quickly, and then he has the freedom to choose the tools to solve them, by hand or computer.

Graphic design is a way of communication in a visual form that uses images to convey information or message as effectively as possible. In general, people will more quickly receive a message in the form of a visual than text preformance. The shape is also more universal visual captured by humans premises shared background treasure.
Graphic design widely used in communication design and fine art. As with other types of design, graphic design can refer to the process of manufacture, design methods, the resulting product (design), or any discipline that is used (design). Art of graphic design include cognitive ability and visual skills, including typography, illustration, photography, image processing, and layout.
In practice Graphic Design is used for making brochures, leaflets, business cards, posters, banners, billboards, modification or manipulation of photos / images, design books / magazines, and so on.

Technological developments are also very influential in the development of graphic design. With today's technological advances graphic design becomes very easy to be operated and is also easier to develop the imagination of each designer. Not only is it in the course of technological progress in order to update the previous software to be better so the designers can produce their latest -desaign desaign. So that with the advancement of technology they can also introduce works - works by uploading them on the internet and can make money with the rich of their works through the Internet, which is one of the most popular technology today, because it can provide information for each person as well as instructional media very well when used for their intended use. With internet media graphic design can be known by many audiences who would not know what it is graphic design, certainly very different in earlier times in which graphic design is only known a few people, but now with the advancement of our technology more easily studied graphic design and easy operate it because of technological advances that are signikfikan increasing every year, and of course the development of technologies must be balanced with the mind of every community that uses it.
The positive and negative impact of technological progress on graphic design,
as follows:
Positive Impact:
We especially the designers can introduce his work widely through the internet.
Graphic design programs that already exist more low overhead and can produce works that have a sense of its creator.
We can deepen the knowledge of graphic design that we already know, as well as the technique of making new works through the internet.
Facilitate communication anther world designers to create spectacular works someday.
Provide assistance in memperjual works of art that have been created.
The work that produced more soft, like a photograph.
Assist in printing photos and edit them to look soft.

Negative impacts:
The purity of the work less (plagiarism), because it has been through the computer and not the work of his own hands.
Graphic design will be easier abandoned due to increasingly low overhead internet program.
Making people prefer other internet programs rather than graphic design.
And much more.



sumber:


http://tiholic.wordpress.com/2011/12/25/dampak-kemajuan-teknologi-terhadap-desain-grafis/




desain pemodelan grafik 3 : Dampak Kemajuan Teknologi Terhadap Desain Grafis

Dampak Kemajuan Teknologi Terhadap Desain Grafis


Desain Grafis
Teknologi Desain Grafis dimulai pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Desain grafis adalah suatu cara komunikasi dalam bentuk visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Pada umumnya orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibanding dalm bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia denga berbagi latar belakang yag berbeda.
Desain grafis banyak dimanfaatkan dalam desain komunikasi dan fine art.  Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Dalam praktiknya Desain Grafis digunakan untuk pembuatan brosur, leaflet, kartu nama, poster, spanduk, baliho, modifikasi atau manipulasi foto/gambar, perancangan buku/majalah, dan sebagainya.

Perkembangan teknologi juga sangat berpengaruh dalam perkembangan desain grafis . Dengan kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan dan juga lebih mudah dalam mengembangkan imajinasi setiap desainer. Tidak hanya itu dalam kemajuan teknologi tentu dalam rangka memperbaharui software sebelumnya untuk menjadi lebih baik lagi sehingga para desainer dapat menghasilkan desaign –desaign terbaru mereka. Sehingga dengan kemajuan teknologi pula mereka dapat memperkenalkan karya – karya mereka dengan mengunggahnya di internet dan dapat menghasilkan uang dengan kaya-karya mereka tersebut melalui internet, yang merupakan salah satu teknologi yang paling popular sekarang ini, karena dapat memberikan informasi bagi setiap orang dan juga sebagai media pembelajaran yang sangat baik bila digunakan sesuai kegunaannya. Dengan internet media desain grafis dapat di kenal oleh khalayak banyak yang tentu belum mengenal apa itu desain grafis, tentu sangat berbeda pada jaman dulu yang dimana desain grafis hanya di kenal beberapa orang saja, tapi sekarang dengan kemajuan teknologi kita semakin mudah mendalami desain grafis dan mudah mengoperasikannya karena kemajuan teknologi yang secara signikfikan semakin meningkat setiap tahun, dan tentu perkembangan teknologi harus diimbangi dengan akal pikiran dari setiap masyarakat yang menggunakannya.
Adapun dampak positif dan negative dari kemajuan teknologi terhadap desain grafis, 
sebagai berikut :
Dampak positif :
Kita terutama para desainer dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet.
Progam desain grafis yang sudah ada semakin muktahir dan dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya.
Kita dapat memperdalam pengetahuan tentang desain grafis yang sudah kita kenal, serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet.
Memudahkan berkomunikasi anter desainer didunia untuk menciptakan karya yang spektakuler suatu saat nanti.
Memberikan bantuan dalam memperjual hasil karya seni yang sudah diciptakan.
Karya yang di hasilkan lebih soft , seperti foto.
Membantu dalam mencetak foto dan mengeditnya agar terlihat lembut.

Dampak negative :
Kemurnian hasil karya kurang (plagiat), karena telah melalui computer dan bukan hasil karya tangan sendiri.
Desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan karena progam internet yang semakin muktahir.
Membuat masyarakat lebih memilih progam internet yang lain ketimbang desain grafis.
Dan masih banyak lagi.
Impact of Technological Progress Against Graphic Design


Graphic Design
Graphic Design Technology started in the mid 1980s, the advent of desktop publishing and the introduction of a number of graphic software applications introduced a generation of designers to computer image manipulation and 3D image creation that had previously been working hard. Computer graphic design allows the designer to see the results of the layout or typography changes instantly without the use of ink or pen, or to simulate the effects of traditional media without demanding a lot of space.
A graphic designers use sketches to explore complex ideas quickly, and then he has the freedom to choose the tools to solve them, by hand or computer.

Graphic design is a way of communication in a visual form that uses images to convey information or message as effectively as possible. In general, people will more quickly receive a message in the form of a visual than text preformance. The shape is also more universal visual captured by humans premises shared background treasure.
Graphic design widely used in communication design and fine art. As with other types of design, graphic design can refer to the process of manufacture, design methods, the resulting product (design), or any discipline that is used (design). Art of graphic design include cognitive ability and visual skills, including typography, illustration, photography, image processing, and layout.
In practice Graphic Design is used for making brochures, leaflets, business cards, posters, banners, billboards, modification or manipulation of photos / images, design books / magazines, and so on.

Technological developments are also very influential in the development of graphic design. With today's technological advances graphic design becomes very easy to be operated and is also easier to develop the imagination of each designer. Not only is it in the course of technological progress in order to update the previous software to be better so the designers can produce their latest -desaign desaign. So that with the advancement of technology they can also introduce works - works by uploading them on the internet and can make money with the rich of their works through the Internet, which is one of the most popular technology today, because it can provide information for each person as well as instructional media very well when used for their intended use. With internet media graphic design can be known by many audiences who would not know what it is graphic design, certainly very different in earlier times in which graphic design is only known a few people, but now with the advancement of our technology more easily studied graphic design and easy operate it because of technological advances that are signikfikan increasing every year, and of course the development of technologies must be balanced with the mind of every community that uses it.
The positive and negative impact of technological progress on graphic design,
as follows:
Positive Impact:
We especially the designers can introduce his work widely through the internet.
Graphic design programs that already exist more low overhead and can produce works that have a sense of its creator.
We can deepen the knowledge of graphic design that we already know, as well as the technique of making new works through the internet.
Facilitate communication anther world designers to create spectacular works someday.
Provide assistance in memperjual works of art that have been created.
The work that produced more soft, like a photograph.
Assist in printing photos and edit them to look soft.

Negative impacts:
The purity of the work less (plagiarism), because it has been through the computer and not the work of his own hands.
Graphic design will be easier abandoned due to increasingly low overhead internet program.
Making people prefer other internet programs rather than graphic design.
And much more.



sumber:


http://tiholic.wordpress.com/2011/12/25/dampak-kemajuan-teknologi-terhadap-desain-grafis/


desain pemodelan grafik 2 : rendering

Desain Pemodelan Grafik : Rendering
A. Definisi Rendering (Definition of Rendering)

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
"Rendering is the final process of the whole process of modeling or computer animation . In rendering , all the data that has been entered in the process of modeling , animation , texturing , lighting with specific parameters will be translated into a form of output ( the final look at the models and animations )."

Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
"Rendering is not only used in game programming , but also used in many fields , such as architecture , simulator , movie , special effects in television , and design visualization . Rendering in these areas have differences , especially on the features and rendering techniques . Sometimes rendering is also integrated with the larger models such as the animation package , but sometimes stand-alone and can also be a free, open - source product."

Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
"Rendering is a process for generating a 2D image from the 3D data . Prose is aimed to provide a visualization of the 3D data about the user via a monitor or printer can only display 2D data."

B.Metode Rendering (Method Of Rendering)

Ray Tracing Rendering

Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan  pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
"Ray tracing as a rendering method was first used in 1980 for the manufacture of three-dimensional images . The idea of rendering this method is derived from experiments Rene Descartes , in which he showed the formation of a rainbow using a glass ball filled with water and then trace back direction of the light by using the theory of reflection and refraction of light that have been there at that time."

Wireframe Rendering

Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
"3D wireframe object is described as an object without surface . In wireframe rendering , an object formed only visible lines depicting the sides edges of an object . This method can be done by a computer with a very fast , only drawback is the absence of the surface , so that an object look tranparent . So often there is a misunderstanding between the Siss front and back side of an object."

Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
"This method uses the fact that in an object , there is no visible surface or surfaces covered by other surfaces . With this method , an object is represented with lines representing the side of the object , but some lines are not visible because of the surface that way. This method is slower than of wireframe rendering , but still is relatively fast . The weakness of this method is the invisibility of the surface characteristics of the object , such as color , luster ( shininess ) , textures , lighting , etc."

Shaded Rendering

Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
"In this method , a computer is required to perform a variety of calculations good lighting, surface characteristics , shadow casting , etc . This method produces highly realistic images , but the drawback is that it takes a long time rendering."

C. Proses Rendering dari Objek 3D

Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
"In general , the process for generating a two -dimensional rendering of 3D objects involves five major components:"

1. Geometri (Geometric)

2. Kamera (Camera)

Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
"In 3D graphics , the angle of view (point of view ) is part of the camera . The camera in the 3D graphics are usually not defined physically , but only to determine our perspective on a world , so it is often called a virtual camera . A camera is affected by two important factors."

Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z). Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
"The first factor is the location ( camera location) . The location of a camera is determined by a point ( x , y , z ) . The second factor is the direction of view of the camera . Camera viewing direction is indicated by a system called the view reference coordinate system or systems ( U , N , V ) . direction of view the camera is very important in making an image , because the location and direction of view of the camera determines what is seen by a camera . The determination of what is seen by the cameranusually determined by a point ( x , y , z ) is called the camera interest."

3. Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
"The light source in the 3D graphics is an object that is important , because the light is a visible world and can do the rendering process . The light source also makes a world becoming more realistic by the shadow of 3D objects there . A light source has a type . In 3D graphics known for some kinds of light sources , namely :"

a. point light

memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
"radiating in all directions , but the intensity of light received by an object depends on the position of the light source . This type is similar to incandescent lamps in the real world."

b. spotlight

memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
"emit light to a certain area in the shape of a cone . Light source located at the top of the cone . Only objects that are located in areas that will see the cone."

c. ambient light

cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
"backlight / nature. This light is received with the same intensity every surface on the object . Backlight is modeled to follow what happens in nature, the houseboat in a state without a light source though, things can still be seen."

d. area light

e. directional light

memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
"emit light with the same intensity in a particular direction . The layout does not affect the intensity of light . This type of effect as if the light source is very far away from the object."

f. parallel point

sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
"together with directional lighting only has a direction and position."

4. Karakteristik Permukaan

Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
"Surface characteristics of an object is the nature of the surface of an object . The surface characteristics include: color , texture , surface properties , such as roughness ( roughness ) , reflexivity , diffuseness ( the amount of light reflected by the object ) , transparency , and others .
The color parameters in the surface characteristics represented by three basic colors , ie RGB . When rendering , the color of an object depends on the color of the surface characteristics and the color of the light that hits . So the image of the rendering will probably have a slightly different color to the color of the object."

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain. Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
"Texture parameter is represented by a file name . This file will be the texture on the surface of the object. In addition, there are several parameters in a texture that is useful to determine the position of a texture on an object , the nature of the texture , looping texture , and others . Nature of the surface , such as diffuseness , refleksisifitas , and others are represented by a value . This value determines the nature of these parameters . For example, the roughness , the greater the value of the parameter , the more coarse the object."

5. Algoritma Rendering

Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity

"Rendering Algorithm is a procedure used by a program to do the calculations to generate 2D images from 3D data . Most existing rendering algorithm uses an approach called scan -line
rendering means that programs look of each pixel , one at a time , horizontally and calculate the pixel color . Currently known three algorithms :
Ray - Casting
Ray - Tracing
radiosity"

Sumber: